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Explicacion de Metrónomo

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Explicacion de Metrónomo

Mensaje por God el Miér Jun 04, 2014 5:50 pm

~~ Explicacion de Metrónomo ~~

Este ataque se le denominó así debido a que el Pokémon que lo ejecuta, balancea sus manos de derecha a izquierda o viceversa como si se tratase de un metrónomo, aparato que se usa para medir los compases de la música mediante oscilación de un péndulo.

~~ Efecto en Combate~~
Consiste en utilizar al azar cualquier otro movimiento existente y ejecutarlo. La prioridad del movimiento usado es 0, independientemente de su prioridad usual. Esto quiere decir que al usar metrónomo si el movimiento que realiza es, por ejemplo, ataque rapido, la prioridad de este, que es de +1, sera ignorada y la prioridad seguirá siendo 0.


    Reglas de Metronomo
  1. El movimiento no puede escoger a ningún otro movimiento que el usuario ya conozca, ni a sí mismo. Tampoco puede escoger: aguante, amago, antojo, ayuda, cháchara, combate, contraataque, copión, detección, esquema, ladrón, manto espejo, mimético, mismodestino, movimiento espejo, protección, puño certero, refuerzo, robo, señuelo, sonámbulo, trapicheo, truco, y yo primero.
  2. El ataque que se realizará sera determinado al azar, lanzando un dado con el valor 439.
  3. El ataque que realizará el pokemon será de acuerdo al numero que salga en la tirada de dados, verificándolo en la lista de ataques incluida en este tema.
  4. En caso de que el ataque que salga ya sea conocido por el pokemon ejecutante, se realiza el ataque que se encuentre inmediatamente debajo de éste.
  5. Este ataque no toma en cuenta los aumentos del stat velocidad, por lo que siempre atacará en segundo término, por lo que puede verse afectado por retrocesos
  6. Puede usarse en cualquier tipo de batallas: torneos, gimnasios, concursos, ligas y en el Archipiélago Coliseo
  7. Luego de tirar el dado para conocer el ataque que tocó, debe hacerse un segundo post para dar el dado de daño, si es que el ataque causa daño
  8. En caso de ser un ataque de daño, se aplica stab, efectividad y resistencia
  9. Si el ataque realizado es de contacto y se hace a algún pokemon con una habilidad que se active al contacto, la habilidad se activa igual


~ Lista de ataques ~


  1. Acupresión: aumenta 2 niveles un stat al azar
  2. Adaptación: cambia el ataque dependiendo de la zona donde se encuentre Link de atques
  3. Afilar: incrementa un nivel el ataque
  4. Agarre: potencia 55, :normal::fisico:
  5. Agarrón: Poder base = 1 + 120 * PS actuales del oponente / PS máximos del oponente, :normal::fisico:
  6. Alboroto: provoca daño y mantiene despiertos a todos los Pokémon en el combate durante 3 turnos, 90 potencia :normal:
  7. Alivio: cura los estados envenenado, paralizado y quemado.
  8. Amortiguador: restaura 50% de los PS máximos del usuario.  Si los efectos de anticura están en juego o el usuario tiene los PS máximos, el movimiento falla automáticamente.
  9. Anulación: anula un movimiento al azar del oponente, "4", hasta por "8" turnos
  10. Arañazo: potencia 40, :normal::fisico:
  11. Ariete: potencia 120; devuelve 1/4 del daño hecho, :normal::fisico:
  12. As oculto: aumenta la potencia de acuerdo al número de veces usado, 40, 50, 60, 80, 120, no falla nunca, salvo que se halla usado protección, y en fase aérea o submarina, :normal:
  13. Atadura: potencia 15; turnos atrapado "5", evita cambios, se elimina con muda concha o giro rápido; :normal::fisico:
  14. Ataque furia: 85% precisión, potencia 15, golpes "5", :normal::fisico:
  15. Ataque rápido: potencia 40, ataca primero, :normal::fisico:
  16. Atracción: enamora al oponente, solo funciona si es del sexo opuesto
  17. Aullido: aumenta un nivel el ataque
  18. Autodestrucción: potencia 200, debilita al usuario
  19. Avivar: Consiste en subir el ataque y ataque especial un nivel del que lo usa. :normal:
  20. Azote: Cuantos menos PS restantes tiene el que lo usa, más daño causa al objetivo :normal::fisico:
  21. Batido: Restaura hasta la mitad de los PS máximos. :normal:
  22. Beso amoroso: Duerme al objetivo :normal:
  23. Beso dulce: causa confusión. :normal:
  24. Bloqueo: Es un movimiento que consiste en evitar que el oponente pueda escapar. :normal:
  25. Bomba huevo: Potencia 100 // Precicion 75 // :normal::fisico:
  26. Bomba sónica:  Es un ataque que consiste en restar siempre 20 PS
  27. Bostezo: Es un movimiento que consiste en hacer bostezar al enemigo en el primer turno y así el enemigo se duerme en el segundo turno.  :normal:
  28. Cabezazo: Potencia 100 // Precicion 100 // Sube la defensa del usuario 100% // :normal::fisico:
  29. Campana cura:  Éste consiste en un tintineo que cura todos los cambios de estado del equipo.  :normal:
  30. Camuflaje: Consiste en cambiar el tipo del usuario por otro tipo dependiendo la zona donde se esté :normal:
  31. Canon: Potencia 60 // Precicion 100 // :normal::especial: 
  32. Canto: 55 Precicion // Consiste en adormecer al enemigo. :normal:
  33. Cantoarcaico: 75 Potencia // 100 Precicion // Dormir al rival (30%) // :normal::especial:
  34. Canto mortal: Es un movimiento que consiste en una melodía que al cabo de 3 turnos debilita a todos los Pokémon que la hayan oído :normal:
  35. Conjuro: Este movimiento consiste en evitar que el usuario reciba golpes críticos durante 5 turnos. :normal:
  36. Contoneo: 95 Precicion // Aumenta el ataque del rival en 2 niveles y hasta un máximo de +6 niveles, pero, le confunde. :normal:
  37. Conversión: consiste en cambiar el tipo del usuario por el tipo de uno de sus ataques. :normal:
  38. Conversion 2: Es un movimiento que consiste en cambiar el tipo por uno resistente al último ataque recibido. :normal:
  39. Cornada: 65 Potencia //  Precicion 100 // :normal::fisico:
  40. Corte: 50 Potencia // 95 Precicion // :normal::fisico:

God

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